مباحث پيشرفته Direct3D -از مقدمه تا دروس پایانی
قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
اين engine داراي دو کلاس است :
1 – کلاس MainD3D
2 – کلاس D3Dobject
در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
Public g_DX As New DirectX8
Public g_D3D As Direct3D8
Public g_D3DX As New D3DX8
Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
Public NTextures As Long
روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
1 - NormalVERTEX
2 - TeturedVERTEX
همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره
اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.
ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :
Dim D3D8Main As MainD3D8
در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :Dim Floor As D3DObject
Dim Sky As
D3DObject
Dim Walls As D3Dobject
سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :
Set D3D8Main = New
D3DEngine.MainD3D8
Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
Set Sky = New
D3DEngine.D3DObject
Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject
D3D8Main.InitD3D True,
Me.hWnd
D3D8Main.CreateTextures 3
D3D8Main.InitTexture 1, App.Path +
"\floor.jpg"
D3D8Main.InitTexture 2, App.Path +
"\sky.bmp"
D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Floor.InitObject 6, 2, TriangleList,
True, 1
Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 1,
55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10,
0
Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 4, 55, -2, 55,
vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0
Walls.InitObject 24, 8, TriangleList,
True, 3
Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex
1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC,
5, 0
Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 4, 55,
8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0,
0
Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 7, 55,
-2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5,
0
Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 10, 55, 8,
55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0,
0
Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 13,
-55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC,
5, 0
Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 16,
-55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0,
0
Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 19, 55,
-2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5,
0
Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 22, 55, 8,
-55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0,
0
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Sky.InitObject 6, 2, TriangleList,
True, 2
Sky.Vertex 0, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 1,
55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 2, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0,
1
Sky.Vertex 3, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 4, 55, 8, 55,
&HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 5, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0,
1
در پايان تابع رندر را صدا مي کنيم . البته در هر بار عمل رندر کردن ، دوربين يک درجه در صفحه X-Z دوران مي کند تا کل ديوار قابل مشاهده باشد :
Dim Angle As Double
PI =
3.1415
Angle = 0
Do
DoEvents
D3D8Main.StartRender
vbBlack
D3D8Main.RenderObject Sky
D3D8Main.RenderObject
Floor
D3D8Main.RenderObject Walls
D3D8Main.FinishRender
If Sqr(Angle ^
2) = 360 Then Angle = 0
Angle = Angle + 1
D3D8Main.CamLookAtX = Sin((Angle
* 2 * PI) / 360)
D3D8Main.CamLookAtZ = Cos((Angle * 2 * PI) /
360)
D3D8Main.ApplyCameraChanges
Loop
موضوع : استفاده از object هاي 3D
Studio Max در Direct3Dتا بحال ما هر شيي را که مي خواستيم در
Direct3D بسازيم خودمان بوسيله کد نويسي آنرا توصيف کرده ايم . ممکنست اين سوال
برايتان پيش آمده باشد که بازيهاي تجاري براي توليد کاراکترهاي و اشيا پيچيده سه
بعدي چگونه عمل مي کنند ؟
منطقي بنظر نمي رسد که اينگونه مدلهاي پيچيده بصورت
کد وارد برنامه شده اند زيرا نياز به هزاران خط برنامه براي هر فريم خواهد بود .
بجاي اينکار ما object هاي خود را توسط برنامه هاي ديگري مي سازيم و آنها را در
برنامه خودمان load مي کنيم سپس بافتها و material هاي مورد نظر را به آنها اختصاص
داده و در پايان آنها را رندر مي کنيم . مزيت ديگر اينکار اينست که شما مي توانيد
براحتي فايل object خود را تغيير دهيد و مدلهايي با جزئيات متفاوت براي برنامه خود
قرار دهيد .
مراحل ساخت چنين برنامه هايي بصورت زير است :
۱ - ساخت
object سه بعدي :
اولين چيزي که بايستي بدانيد داشتن دانش پايه اي از چگونگي
مدلسازي سه بعدي است . همچنين نياز به يک نرم افزار مدلسازي مثل 3D Studio Max
داريد .
بعد از ساخت مدل خود در Max نياز به يک Convertor
داريد تا فايلهاي Max را به فايلهاي Direct3D که با فرمت "X." هستند تبديل کنيد .
Convertor هاي زيادي براي تبديل فايلهاي نرم افزارهاي مدلسازي به فايلهاي "X."
وجود دارند که برخي از آنها عبارتند از :
- برنامه PolyTrans3D System
Translation
- برنامه Deep Exploration 2.0
- برنامه Quick3D
- برنامه
3DWin
- DirectX Explorer Plugin
- ابزارهاي موجود در DirectX 8.0 SDK که
عبارتند از :
برنامه Conv3DS براي تبديل فايلهاي 3DS به فايلهاي X
DX SDK
Exporter Plugin براي تبديل فايلهاي 3DS و Max به فايلهاي X
از بين اين برنامه
ها و plugin ها من برنامه Deep Exploration را به شما پيشنهاد مي کنم .
در آدرس زير مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد
اين برنامه بدست آوريد و همچنين آنرا Download کنيد :Deep
Exploration 2.0
s/n: 0XE2A0000000000
Authorization s/n: REJ1HYXSR1A77Q10
2 - Load کردن يک Object ساخته شده
:
زمانيکه فايل X شي مورد نظر را ساختيد ، load کردن آن در direct3D ساده است .
براي اينکار نياز به يک مش داريم که اطلاعات شي ما را نگهداري کند :
Dim Mesh As D3DXMesh
همچنين براي اختصاص material و texture به شي ، نياز به تعريف متغيرهاي زير داريم :Dim MeshMaterial As D3DMATERIAL8
Dim
MeshTexture As Direct3DTexture8
حال به سراغ بازنويسي روتين InitGeometry مي رويم :
- تعريف متغيرهاي مورد نياز :
Dim mtrlBuffer as D3DXBuffer
Dim
TextureFile as String
Dim n as Long
- گرفتن داده هاي شي از فايل X :
Set Mesh=D3DX.LoadMeshFromX app.path&"\"&"yourfilename",D3DMESH_MANAGED,D3DDevice,Nothing,mtrlBuffer,n
- استخراج اطلاعات materiasl شي و تنظيم پارامتر Ambient :
D3DX.BufferGetMaterial
mtrlBuffer,0,MeshMaterial
MeshMaterial.Ambient=MeshMaterial.Diffuse
- استخراج نام بافت بکار رفته براي شي :
TextureFile=D3DX.BufferGetTextureName(mtrlBuffer,0)x
- ساخت بافت :If TextureFile<>"" Then
Set
MeshTexture=D3DX.CreateTextureFromFile
D3DDevice,app.path&"\"&TextureFile,128,128,D3DX_DEFAULT,0,
D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_LINEAR,D3DX_FILTER_LINEAR,0,Byval
0,Byval 0
End If
۳ - رندر نمودن شي : رندر نمودن شي چندان مشکل نيست اما همچنان بايد ماتريسها و تبديلاتي را که مي خواهيد ، خودتان مديريت کنيد .
D3DDevice.SetMaterial
MeshMaterial
D3DDevice.SetTexture 0,MeshTexture
Mesh.DrawSubset
0
موضوع : مباحث تکميلي نورپردازي در Direct3Dدر بخش اول آموزش Direct3D با مباني نورپردازي آشنا شديد . در اين درس قصد دارم آن مباحث را کاملتر برايتان مطرح کنم .
نورپردازي يکي از بخشهاي مهم طراحي يک بازي و يا يک انيميشن سه بعدي است . بمنظور پياده سازي نورپردازي يک صحنه ابتدا بايد با تئوري آن آشنا شويد .
تئوري نورپردازي : نورپردازي در Direct3D تخميني از چگونگي عملکرد نور در دنياي واقعي مي باشد . چهار نوع اصلي نور در Direct3D قابل استفاده است ( همچنين شما مي توانيد خودتان انواع جديدي از نور ايجاد کنيد که موضوع ما نيست ) :
۱ - Point Light : توسط يک نقطه در فضاي سه بعدي ايجاد مي شود و داراي سه پارامتر رنگ ، دامنه و تضعيف مي باشد . دامنه يک نور مسافتي است که نور مي تواند طي کند . تضعيف ، مقدار کاهش نور در اثر افزايش مسافت مي باشد . نور نقطه اي در تمام جهات تششع مي کند - شبيه يک لامپ حبابي و يا يک شمع
۲ - Spot Light : داراي يک موقعيت و يک جهت است و تنها نور را در يک جهت خاص مي تاباند - شبيه يک چراغ قوه . اين نور داراي يک زاويه مخروطي و يک دامنه است .
۳ - Directional Light : داراي موقعيت نيست و براي پياده سازي نورهايي که از فاصله بسيار دور مي آيند - مثل خورشيد - مناسب است .
۴ - Ambient Light : اين نور تضمين مي کند که تمام vertex هاي يک صحنه تاريکتر از يک رنگ خاص نباشند .
عملي کردن نورپردازي : ضمن اينکه اغلب کارت هاي گرافيک سه بعدي از نورپردازي پشتيباني مي کنند اما اين نکته بايد مورد توجه قرار گيرد که با افزايش تعداد نور در يک صحنه محاسبات Direct3D بيشتر مي شود و اين باعث کند شدن رندر صحنه خواهد شد و بنابراين کارت هاي گرافيکي سه بعدي نيز داراي يک ماکزيمم تعداد نور هستند - مثلاً ۱۶ نور در GeForce 2 - همچنين توجه داشته باشيد که نورهاي مختلف داراي زمان پردازشي متفاوتي هستند . نور ambient سريعترين زمان پردازشي را دارد ، سپس نورdirectional ، سپس نور point و کندترين آنها Spot Light است .
همچنين نکته ديگري که بايد توجه کنيد دامنه نور است . اگر نور ، يک منطقه بزرگي را پوشش دهد بر تعداد زيادي از vertex ها تاثير مي گذارد و اين باعث افزايش محاسبات مي شود .
نورپردازي Specular - که در درسهاي بعدي در مورد آن صحبت مي کنم و براي ايجاد اشيا درخشان استفاده مي شود - نيز زمان پردازشي زيادي دارد و بهتر است کمتر از آن استفاده شود .
پارامتر ديگري که بايد در نظر بگيريد جزئيات هندسه شما مي باشد . هر چه پيچيدگي صحنه بيشتر باشد ، نورپردازي نيز زمان بيشتري را مصرف مي کند .
سايه زني نيز يک بخش بسيار پيچيده در مدل سازي نور است و محاسبات آن بسيار زمان گير خواهد بود بنابراين Direct3D مستقيماً محاسبات سايه زني را انجام نمي دهد بلکه رنگ نور را بر مبناي جهت هر مثلث scale مي کند بنابراين قسمت پشتي يک شي که رو به نور نيست ، هيچ نوري را دريافت نمي کند .
بردار نرمال : Direct3D هر vertex را بر مبناي بک بردار نرمال نورپردازي مي کند و نوري که يک vertex دريافت مي کند به زاويه بين نور و بردار نرمال آن vertex بستگي دارد . بردار نرمال توسط سه vertex يک face مثلثي ايجاد مي شود و اين بردار نرمال ساخته شده به vertex ها اختصاص مي يابد . بردار نرمال در واقع سمت يک مثلث را مشخص مي کند بنابراين اگر نور پشت مثلث باشد ، مثلث هيچ نوري را دريافت نميکند . بردار نرمال بايستي داراي طول ۱ باشد .
مراحل توليد بردار نرمال يک face مثلثي :
۱ - مطمئن شويد که face در جهت عقربه هاي ساعت ساخته شده است .
۲ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره يک بسازيد .
۳ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره دو بسازيد .
۴ - حاصلضرب برداري ( cross droduct ) اين دو بردار را بدست آوريد .
۵ - نتيجه حاصلضرب را نرمال کنيد .
Private Function
GenerateTriangleNormals(p0 As UnlitVertex, p1 As UnlitVertex, p2 As UnlitVertex)
As D3DVECTOR
Dim v01 As D3DVECTOR
Dim v02 As D3DVECTOR
Dim vNorm As
D3DVECTOR
D3DXVec3Subtract v01, MakeVector(p1.X, p1.Y, p1.Z),
MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
D3DXVec3Subtract v02, MakeVector(p2.X, p2.Y,
p2.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
D3DXVec3Cross vNorm, v01,
v02
D3DXVec3Normalize vNorm, vNorm
GenerateTriangleNormals.X =
vNorm.X
GenerateTriangleNormals.Y = vNorm.Y
GenerateTriangleNormals.Z =
vNorm.Z
End Function
اگر دو face در يک vertex مشترک باشند ( مثل گوشه دو ديوار )
براي توليد نرمال اين vertex ابتدا نرمال دو face را با روش فوق بدست آوريد سپس دو
بردار نرمال را با هم جمع کنيد و در پايان بردار حاصلجمع را نرمال کنيد .
برپاسازي نورپردازي : اولين چيزي که قبل از برپاسازي نورپردازي بايستي اعمال کنيم تغيير ساختار vertex است . براي اينکار بايد پارامتر color را از ساختار vertex حذف و سه پارامتر را براي نگهداري نرمال اضافه کنيم :
Private Type UnlitVertex
X As
Single
Y As Single
Z As Single
nx As Single
ny As Single
nz As
Single
tu As Single
tv As Single
End Type
Const Unlit_FVF =
(D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_NORMAL Or D3DFVF_TEX1)x
همچنين بايد براي تمام vertex هاي شي خود بردار نرمال را محاسبه کنيد براي مثال اگر شي شما يک مکعب است براي هر ۱۲ face آن بردار نرمال را بدست آوريد . در زير من کد لازم براي ساخت نرمال يکي از اين face ها را نوشته ام :
Cube2(0) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0,
0, 0, 0, 0)x
Cube2(1) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)x
Cube2(2) =
CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)x
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(0),
Cube2(1), Cube2(2))x
Cube2(0).nx = vN.X: Cube2(0).ny = vN.Y: Cube2(0).nz =
vN.Z
Cube2(1).nx = vN.X: Cube2(1).ny = vN.Y: Cube2(1).nz =
vN.Z
Cube2(2).nx = vN.X: Cube2(2).ny = vN.Y: Cube2(2).nz =
vN.Z
براي برپا سازي نور ابتدا بايستي يک material به device خود اضافه کنيد :
Dim Mtrl As D3DMATERIAL8, Col As
D3DCOLORVALUE
Col.a = 1: Col.r = 1: Col.g = 1: Col.b = 1
Mtrl.Ambient =
Col
Mtrl.diffuse = Col
D3DDevice.SetMaterial Mtrl
سپس بايستي طوري device خود را تنظيم کنيد که نور شما را بشناسد - lights يک شي از نوع D3DLight8 است - يکبار که اين خط را بنويسيد مي توانيد از نور استفاده کنيد اما اگر خصوصيات نور را تغيير دهيد بايستي دوباره اين دستور را فراخواني کنيد :
D3DDevice.SetLight 0, Lights
حال بايد نور را روشن کنيد :
D3DDevice.LightEnable 0, 1
و در پايان بايد به Direct3D بگوئيد که نورپردازي را براي شما انجام دهد :
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1
چگونگي ايجاد يک نور : براي ايجاد هر يک از ۴ نوع اصلي نور بايد به روشي خاص عمل کنيد :
۱ - نورپردازي Ambient : اين نوع نورپردازي بسيار ساده است و تنها با فراخواني تابع SetRenderState ايجاد مي شود . رنگ ambient يک عدد هگزادسيمال بصورت RRGGBB است :
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020
۲ - نورپردازي Directional : داراي دو پارامتر رنگ و جهت مي باشد :
Lights.Type =
D3DLIGHT_DIRECTIONAL
Lights.diffuse.r = 1
Lights.diffuse.g =
1
Lights.diffuse.b = 1
Lights.Direction = MakeVector(0, -1,
0)x
3 - نورپردازي Point : داراي سه پارامتر موقعيت ، رنگ و تضعيف مي باشد :
Lights.Type =
D3DLIGHT_POINT
Lights.position = MakeVector(5, 0, 2)x
Lights.diffuse.b =
1
Lights.Range = 100
Lights.Attenuation1 = 0.05
۴ - نورپردازي Spot : اين نور داراي دو مخروط است که نقاط خارج مخروط اول روشنتر از نقاط داخل آن هستند . دو زاويه براي مخروط وجود دارد - زاويه داخلي theta و زاويه خارجي phi - که برحسب راديان هستند :
Lights.Type = D3DLIGHT_SPOT
Lights.position =
MakeVector(-4, 0, 0)x
Lights.Range = 100
Lights.Direction = MakeVector(1,
0, 0)x
Lights.Theta = 30 * (Pi / 180)x
Lights.Phi = 50 * (Pi /
180)x
Lights.diffuse.g = 1
Lights.Attenuation1 = 0.05
موضوع : استفاده از Index Buffer براي ذخيره سازي اشکال سه
بعدي
مقدمه : مکعبي که در درسهاي قبلي ساختيم را درنظر بگيريد . با
دانشي که اکنون داريد ، دو راه براي ساخت يک مکعب داريم : ۱ - استفاده از 36 عدد
vertex براي تعريف face هاي مکعب ۲ - ساخت مکعب با استفاده از يک مدلساز و ذخيره آن
با فرمت X
روش اول غيرکارامد است زيرا شما بايستي از تعداد زيادي vertex براي
يک شکل بسيار ساده استفاده کنيد . روش دوم مناسب است اما زمانيکه بخواهيم رنگها و
بافتها را تغيير دهيم دچار مشکل خواهيم شد . روش جديدي که امروز در مورد آن صحبت مي
کنم استفاده ار Index Buffer است .
Index Buffer شامل يکسري عدد integer است که
اين اعداد مرجعي براي vertex هاي ذخيره شده در يک Vertex Buffer هستند . براي مثال
فرض کنيد يک Vertex Buffer شامل 8 عدد vertex داريم که يک مکعب را براي ما توصيف مي
کند . ما مي توانيم يک Index Buffer با ۳۶ عضو بسازيم بطوريکه ترتيب اتصال vertex
ها را براي ما مشخص کنند . مثلاً Index هاي ۰ و ۱و ۳ براي مشخص کردن face شماره ۱
مکعب بکار مي روند . بنابراين بجاي استفاده از ۳۶ عدد vertex مي توانيم مکعب را با
۸ عدد vertex و يک Index Buffer بسازيم .
گرچه استفاده از Index Buffer بسيار
کارامد است اما چندين محدوديت در استفاده از آن وجود دارد . مهمترين آنها اينست که
تمام انديسهايي که يک vertex مشابه را share مي کنند بايستي خصوصيات مشابهي داشته
باشند - موقعيت ، رنگ ، بافت و نرمال يکسان - براي مثال نمي توانيد مکعبي بسازيد که
هر face آن يک رنگ داشته باشد .
ساخت Index Buffer : ابتدا به
متغيرهاي زير نياز داريم :
Dim VBuffer as
Direct3DVertexBuffer8
Dim IBuffer as Direct3DIndexBuffer8
Dim Vlist(0 to
7) as LITVERTEX
Dim Ilist(0 to 35) as Integer
تابع InitGeometry بصورت زير بازنويسي مي شود:
۱- توليد هشت
vertex براي مکعب :
Vlist(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1,
&HFF0000, 0, 0, 0)x
Vlist(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1,
&HFF00&, 0, 0, 0)x
Vlist(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1,
&HFF&, 0, 0, 0)x
Vlist(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF,
0, 0, 0)x
Vlist(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0,
0)x
Vlist(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
Vlist(6) =
CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
Vlist(7) =
CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
۲ - ايجاد Vertex Buffer توسط تابع CreateVertexBuffer
:
Set VBuffer =
D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Vlist(0)) * 8, 0, Lit_FVF,
D3DPOOL_DEFAULT)x
D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Vlist(0)) * 8, 0,
Vlist(0)x
۳ - توليد index ها :
front '
Ilist(0) = 0: Ilist(1) = 1:
Ilist(2) = 2
Ilist(3) = 1: Ilist(4) = 3: Ilist(5) = 2
Right '
Ilist(6)
= 2: Ilist(7) = 3: Ilist(8) = 6
Ilist(9) = 3: Ilist(10) = 7: Ilist(11) =
6
Back '
Ilist(12) = 6: Ilist(13) = 7: Ilist(14) = 4
Ilist(15) = 7:
Ilist(16) = 5: Ilist(17) = 4
Left '
Ilist(18) = 4: Ilist(19) = 5:
Ilist(20) = 0
Ilist(21) = 5: Ilist(22) = 1: Ilist(23) = 0
Top
'
Ilist(24) = 1: Ilist(25) = 5: Ilist(26) = 3
Ilist(27) = 5: Ilist(28) =
7: Ilist(29) = 3
Bottom '
Ilist(30) = 2: Ilist(31) = 6: Ilist(32) =
0
Ilist(33) = 6: Ilist(34) = 4: Ilist(35) = 0
۴ - ايجاد Index Buffer توسط تابع CreateIndexBuffer
:
Set IBuffer =
D3DDevice.CreateIndexBuffer(Len(Ilist(0)) * 36, 0, D3DFMT_INDEX16,
D3DPOOL_DEFAULT)x
D3DIndexBuffer8SetData IBuffer, 0, Len(Ilist(0)) * 36, 0,
Ilist(0)x
تابع Render : براي رندر کردن اين مکعب دو روش وجود
دارد :
۱ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitive : در اين روش از VBuffer و
IBUffer و آرايه vertex ها استفاده مي شود :
Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear
0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#,
0
D3DDevice.BeginSceneD3DDevice.SetStreamSource 0,
VBuffer, Len(Vlist(0))x
D3DDevice.SetIndices IBuffer,
0
D3DDevice.DrawIndexedPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 36, 0,
12
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal
0
End Sub
۲ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitiveUP : در اين روش از
آرايه هاي vertex و index استفاده مي شود :
Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear
0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#,
0
D3DDevice.BeginScene
D3DDevice.DrawIndexedPrimitiveUP
D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 8, 12, Ilist(0), D3DFMT_INDEX16, Vlist(0),
Len(Vlist(0))x
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0,
0, ByVal 0
End Sub
موضوع : Vertex/Mesh Animation
در اين درس در
مورد روشهاي ساخت انيميشن در Direct3D صحبت خواهيم کرد . انيميشن در فضاي سه بعدي
در حالتهاي مختلفي مي تواند ايجاد شود که بسته به engine گرافيکي شما و ابزارهايي
که ايجاد کرده ايد ، دارد . سه روش اصلي ساخت انيميشن وجود دارد که عبارتند از
:
- Tween سازي دستي / درون يابي خطي ( manual tweening/linear interpolation
)
- درون بابي برداري ( vector interpolation )
- درون يابي بر اساس فريم
کليدي ( keyframe interpolation )
1 – روش اول يکي از ساده ترين راههاي ساخت
انيميشن است . اين روش در زمانيکه با مدلهاي پيچيده سر و کار داريد مناسب نيست – و
يا مدلهايي با تعداد زيادي vertex – اين روش نوعي tween کردن است که از مزيت index
buffer ها استفاده مي کند .
درون يابي ، چگونگي تغييرات شيي در طول يک زمان
مشخص مي باشد . در درسهاي قبلي شما درون يابي رنگ را روي يک شي ديديد که در آن يک
رنگ بطور ملايم به رنگ ديگري تبديل مي شد ( fadeشدن ( . درون يابي خطي نيز مشابه آن
است . براي درون يابي خطي از موقعيت A به موقعيت B از فرمول زير استفاده مي شود
:
(B*V)+A*(1-V)
که A و B مختصاتهاي مبدا و مقصد هستند و V ضريب درون يابي
است که عددي بين صفر و يک مي باشد . اين فرمول مختصات نقطه tween را در هر لحظه
مشخص مي کند .
همانطور که مي بينيد بکار بردن اين فرمول براي يک شي با تعداد
زيادي vertex بسيار وقت گير بوده و fram rate را پايين مي آورد .
تابع زير دو
vertex و يک مقدار ضريب درون يابي را مي گيرد تا نقطه tween را محاسبه کند
:
Private Function TweenVertices(Source
As LITVERTEX, Dest As LITVERTEX, TweenAmount As Single) As
LITVERTEX
TweenVertices.X = (Dest.X * TweenAmount) + Source.X * (1# -
TweenAmount)x
TweenVertices.Y = (Dest.Y * TweenAmount) + Source.Y * (1# -
TweenAmount)x
TweenVertices.Z = (Dest.Z * TweenAmount) + Source.Z * (1# -
TweenAmount)x
TweenVertices.color = Source.color
End Function
اگر شما از vertex هاي UNLIT استفاده کنيد – vertex هايي با
بردار نرمال – در اينصورت بايد کد فوق را تغيير دهيد و بايد tween را از نرمال مبدا
به نرمال مقصد نيز انجام دهيد .
همانطور که مي بينيد رنگ tween vertex نيز
تنظيم شده است . در يک تابع tweening مناسبتر مي توانيد رنگها ، مختصات بافت و
مقادير specular را نيز tween کنيد .
محدوديتي که اين روش دارد اينست که خطي
است و براي مدل کردن حرکتهاي غير خطي درست کار نمي کند .
حال مي خواهيم از تابع
tween استفاده کنيم تا يک مکعب را در يک انيميشن به يک هرم تبديل کنيم . ابتدا سه
شي را بصورت زير تعريف مي کنيم :
در ابتداي انيميشن ، شي current cube
همان source cube است’
CubeVertices(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1,
&HFF0000, 0, 0, 0)x
CubeVertices(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1,
&HFF00&, 0, 0, 0)x
CubeVertices(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1,
&HFF&, 0, 0, 0)x
CubeVertices(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1,
&HFF00FF, 0, 0, 0)x
CubeVertices(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1,
&HFFFF00, 0, 0, 0)x
CubeVertices(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1,
&HFFFF, 0, 0, 0)x
CubeVertices(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1,
&HFFCC00, 0, 0, 0)x
CubeVertices(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1,
&HFFFFFF, 0, 0, 0)x
مکعب اوليه’
CubeVerticesSource(0) =
CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(1) =
CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(2) =
CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(3) =
CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(4) =
CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(5) =
CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(6) =
CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(7) =
CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
هرم
مقصد’
CubeVerticesDest(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(1) = CreateLitVertex(-0.1, 1, -0.1, &HFF00&, 0,
0, 0)x
CubeVerticesDest(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(3) = CreateLitVertex(0.1, 1, -0.1, &HFF00FF, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(5) = CreateLitVertex(-0.1, 1, 0.1, &HFFFF, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0,
0)x
CubeVerticesDest(7) = CreateLitVertex(0.1, 1, 0.1, &HFFFFFF, 0, 0,
0)x
حال بايد در يک حلقه با استفاده از تابع twen پيکسلهاي
CubeVertices را update کنيم :
Private Sub UpdateAnimation()x
Dim I
As Integer
به روز کردن پارامترهاي زمان و جهت'
If AnimTweenDir = True
Then
AnimTweenFactor = AnimTweenFactor + (((GetTickCount() - LastTimeTweened)
/ 1000)*1#)
LastTimeTweened = GetTickCount
If AnimTweenFactor >= 1#
Then
AnimTweenFactor = 1#
AnimTweenDir = False
End
If
Else
AnimTweenFactor = AnimTweenFactor - (((GetTickCount() -
LastTimeTweened) / 1000)*1#)
LastTimeTweened = GetTickCount
If
AnimTweenFactor <= 0# Then
AnimTweenFactor = 0#
AnimTweenDir =
True
End If
End If
به روز کردن اطلاعات vertex ها '
For I = 0 To
7
CubeVertices(I) = TweenVertices(CubeVerticesSource(I), CubeVerticesDest(I),
AnimTweenFactor)x
Next I
به روز کردن بافر vertex’
If
D3DVertexBuffer8SetData(VBuffer, 0, Len(CubeVertices(0)) * 8, 0,
CubeVertices(0)) = D3DERR_INVALIDCALL Then GoTo Error:
Exit
Sub
Error:
Debug.Print “Error occured whilst updating the
animation…”x
End Sub
زمان پايه انيميشن توسط عبارت زير تنظيم مي شود
:
(((GetTickCount() - LastTimeTweened) / 1000) * 1#)
همانطور که مي دانيد
دو نوع انيميشن وجود دارد : انيميشن بر مبناي frame و انيميشن بر مبناي زمان . در
انيميشن بر مبناي frame شماره فريم با يک مقدار ثابت در زمان افزايش مي يابد اما
اگر اينکار باعث مي شود کيفيت انيميشن در کامپيوترهاي با سرعت متفاوت تغيير کند .
بنابراين انيميشن را بر مبناي زمان توليد کرده ايم . انيميشن هاي بر مبناي زمان
بجاي " 1 فريم در هر سيکل " ، " 30 فريم در هر ثانيه " هستند .
2 – روش دوم
از توابع کتابخانه D3DX براي انجام عمل tweening استفاده مي کند و بنابراين بهبودي
در سرعت انيميشن نسبت به روش بالا حاصل مي شود . با استفاده از کتابخانه D3DX مي
توانيم عمل درون يابي خطي را براي تمام اجزا اصلي يک vertex انجام دهيم . ليست زير
توابعي را براي اينکار نشان مي دهد :
- تابع D3DXVec3Lerp : انجام درون يابي
براي موقعيت و نرمال :
D3DXVec3Lerp( VOut as D3DVECTOR, V1 as
D3DVECTOR, V2 as D3DVECTOR, S as Single)x
- VOut = The result of the
interpolation
- V1 = The source coordinates
- V2 = The destination
coordinates
- S = The interpolation amount - between, but not limited to, 0.0
- 1.0 scale; where 0 is the source and 1 is the destination
- تابع D3DXColorLerp : انجام درون يابي براي رنگهاي vertex
:
D3DXColorLerp( COut as D3DCOLORVALUE,
C1 as D3DCOLORVALUE, C2 as D3DCOLORVALUE, S as Single)x
- COut = The
resulting colour
- C1 = The source colour
- C2 = The destination
colour
- S = The interpolant,
on a 0.0 to 1.0 scale
- تابع D3DXVec2Lerp : انجام درون يابي
براي مختصاتهاي دوبعدي :
- VOut = The result of this interpolation
- V1 = The source
coordinates
- V2 = The destination coordinates
- S = The interpolant on a
0.0 to 1.0 scale
- تابع D3DXVec3Hermite : توليد يک مسير منحني که از دو نقطه کنترل عبور مي کند :
D3DXVec3Hermite( VOut as D3DVECTOR, V1
as D3DVECTOR, T1 as D3DVECTOR, V2 as D3DVECTOR, T2 as D3DVECTOR, S as
Single)x
- VOut = The Result
- V1 = The Source Coordinate
- T1 = The
Tangent at the Source coordinate, this is the direction and speed the line will
leave the source point.
- V2 = The Destination Coordinate
- T2 = The
Tangent at the Destination coordinate, this is the direction and speed the line
will enter the destination point.
- S = The Interpolant Value
براي اينکه بتوانيم از کتابخانه D3DX استفاده کنيم بايد توصيف vertex هايمان را تغيير دهيم و بايستي يکسري مقادير ARGB اضافي را به ساختار vertex اضافه کنيم :
Private Type LITVERTEX
X As
Single
Y As Single
Z As Single
color As Long
specular As Long
tu
As Single
tv As Single
ColorEx As D3DCOLORVALUE
End Type
حال تابع tween را بصورت زير مي نويسيم :
Private Function TweenVertices(Source
As LITVERTEX, Dest As LITVERTEX, TweenAmount As Single) As LITVERTEX
Dim
vResult As D3DVECTOR
Dim vResult2 As D3DVECTOR2
Tween کردن موقعيت vertex
ها ‘
D3DXVec3Lerp vResult, MakeVector(Source.X, Source.Y, Source.Z),
MakeVector(Dest.X, Dest.Y, Dest.Z), TweenAmount
TweenVertices.X =
vResult.X
TweenVertices.Y = vResult.Y
TweenVertices.Z = vResult.Z
Tween
کردن اطلاعات texture ’
D3DXVec2Lerp vResult2, MakeVector2D(Source.tu,
Source.tv), MakeVector2D(Dest.tu, Dest.tv), TweenAmount
TweenVertices.tu =
vResult2.X
TweenVertices.tv = vResult2.Y
Tween کردن اطلاعات رنگ
‘
D3DXColorLerp TweenVertices.ColorEx, Source.ColorEx, Dest.ColorEx,
TweenAmount
With TweenVertices.ColorEx
TweenVertices.color = RGB(.B * 255,
.G * 255, .R * 255)x
End With
End Function
نکته اي که بايد به آن توجه کنيد اينست که در تابع فوق براي اشاره
به vertex ، يک بردار ساخته شده است ( توسط تابع MakeVector ) .
3 – روش
سوم پر استفاده ترين روش انيميشن سازي است . اگر شما انيميشن هاي پيچيده با تعداد
زيادي شي در آن داشته باشيد و اگر بخواهيد تغييرات اشيا را در هر فريم ذخيره کنيد ،
به حجم بالايي از منابع ذخيره سازي نياز است . بجاي آن ما با استفاده از يکسري فريم
کليدي ، فريمهاي مياني را پيش بيني مي کنيم .
براي انجام درون يابي فريم کليدي
، بايستي مقدار vertex را در هر فريم کليدي بدانيم و نيز بدانيم هر فريم کليدي در
چه زماني ظاهر مي شود . بنابراين بايد براي هر انيميشن چند فايل را بعنوان فريم
کليدي ذخيره کنيم .
در اين درس ما داده هاي کليدي انيميشن را از يکسري فايل
load مي کنيم بنابراين تمام ثابتهاي زمان keyframe درون برنامه قرار داده مي شود (
شما مي توانيد خودتان يک ماژول بنويسيد که انيميشن هاي عمومي تر را نيز مديريت کند
. اين ماژول بايد قادر باشد که يک فرمت استاندارد فايل را import کند ، اشيا و
texture هاي مربوطه را load نمايد و سپس خودش ساخت انيميشن را بطور اتوماتيک انجام
دهد و برنامه اصلي فقط روتين render و يا update را فراخواني کند ) . پس از جمع
آوري اطلاعات فريم هاي کليدي ، بايد در هر زمان محاسبه کنيم که چه مدتي از شروع
انيميشن گذشته است و بنابراين انيميشن در چه موقعيتي قرار دارد . سپس محاسبه مي
کنيم که فريم کليدي قبلي و فريم کليدي بعدي چيست همچنين حساب مي کنيم در چه فاصله
زماني از ايندو قرار داريم . سرانجام يک درون يابي نرمال را انجام مي دهيم تا
اطلاعات فريم جاري بدست آيد و اين اطلاعات را درون يک شي Mesh مي گذاريم و آنرا
رندر مي کنيم .
در درسهاي قبلي در مورد load کردن اشيا از يک فايل X صحبت کردم
اما در مورد چگونگي گرفتن اطلاعات vertex از يک شي Mesh صحبت نشد . کتابخانه D3DX
براي اينکار دو تابع دارد :
- تابع D3DXMeshVertexBuffer8GetData : اطلاعات يک
شي D3DXMesh را گرفته و در يک آرايه از D3DVERTEX ذخيره مي کند :
D3DXMeshVertexBuffer8GetData(
D3DXMeshobj As Unknown, Offset As Long, Size As Long, Flags As Long, Data As
Any) As Long
- D3DXMeshobj As Unknown = A D3DXMESH object that you want to
extract the data from.
- Offset As Long = How far into the vertex buffer we
want to start reading, 0 is the beginning
- Size As Long = Size of the vertex
buffer, this will be Len(D3DVERTEX) * Mesh.GetNumVertices
- Flags As Long = A
combination of the CONST_D3DLOCKFLAGS, leave as 0.
- Data As Any = The first
element in the array that you want the data to be read into, should be an array
of D3DVERTEX vertices
- Return Code As Long = Returns D3D_OK for success, or
either of D3DERR_INVALIDCALL or E_INVALIDARG for an error
- تابع D3DXMeshVertexBuffer8SetData : اطلاعات يک بافر vertex
را در يک شي D3DXMesh قرار مي دهد :
D3DXMeshVertexBuffer8SetData(
D3DXMeshobj As Unknown, Offset As Long, Size As Long, Flags As Long, Data As
Any) As Long
- D3DXMeshobj As Unknown = The D3DXMESH object that defines
where you want the data to be placed
- Offset As Long = How far into the
Destination vertex buffer you want to place the data
- Size As Long = The
Size of the buffer in bytes, this will be Len(D3DVERTEX) * Mesh.GetNumVertices
- Flags As Long = A Combination of the CONST_D3DLOCKFLAGS, leave as 0
-
Data As Any = The first element in the array of data you want placed in the
mesh's vertex buffer
- Return Code As Long = D3D_OK for success or
D3DERR_INVALIDCALL or E_INVALIDARG for failure
عمليات انجام انيميشن فريم کليدي بصورت زير است :
- load
کردن اشيا از فايلهاي X به درون شي D3DXMesh
- استخراج اطلاعات vertex از اين
شي
- انجام درون يابي بين فريمهاي کليدي
- قرار دادن اطلاعات vertex هاي درون
يابي در يک شي D3DXMesh
فرض مي کنيم که انيميشن ما هميشه از زمان صفر تا زمان n
باشد – برحيب ميلي ثانيه – بنابراين مي توانيم از GetTickCount براي توابع زماني
خود استفاده کنيم . همچنين يک ساختار را براي هر فريم کليدي بصورت زير تعريف مي
کنيم :
Private Type KeyFrame
شي load شده از
يک فايل’ Mesh As D3DXMesh
آرايه material براي هر شي’ MatList() As
D3DMATERIAL8
آرايه Texture’ TexList() As Direct3DTexture8
تعداد material
ها و texture هايي که استفاده مي کنيم’ nMaterials As Long
داده هاي vertex
براي اين فريم کليدي’ VertexList() As D3DVERTEX
موقعيت اين فريم کليدي در
انيميشن’ TimeIndex As Long
End Type
حال بايد تابعي بنويسيم که اطلاعات را از يک فايل X استخراج
کرده و درون فريم کليدي قرار دهد :
Private Function
CreateKeyFrameFromFile(Filename As String, TexturePrefix As String, Time As
Long) As KeyFrame
نام فايل X براي شي سه بعدي: Filename ’
پوشه اي که
اطلاعات texture اين شي در آن قرار دارد : TexturePrefix ’
انديس زمان براي اين
فريم کليدي : Time '
Dim I As Long
Dim XBuffer As D3DXBuffer
Dim
TextureFile As String
Dim hResult As Long
'خواندن اطلاعات از فايل ورودي
به حافظه
Set CreateKeyFrameFromFile.Mesh = D3DX.LoadMeshFromX(Filename,
D3DXMESH_MANAGED, D3DDevice, Nothing, XBuffer,
CreateKeyFrameFromFile.nMaterials)x
توليد material ها و texture ها ‘
ReDim
CreateKeyFrameFromFile.MatList(CreateKeyFrameFromFile.nMaterials) As
D3DMATERIAL8
ReDim
CreateKeyFrameFromFile.TexList(CreateKeyFrameFromFile.nMaterials) As
Direct3DTexture8
For I = 0 To CreateKeyFrameFromFile.nMaterials - 1
D3DX.BufferGetMaterial XBuffer, I,
CreateKeyFrameFromFile.MatList(I)x
CreateKeyFrameFromFile.MatList(I).Ambient
= CreateKeyFrameFromFile.MatList (I).diffuse
TextureFile =
D3DX.BufferGetTextureName(XBuffer, I)x
If TextureFile <> "" Then
Set CreateKeyFrameFromFile.TexList(I) =
D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, TexturePrefix & TextureFile,
D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR, 0, ByVal 0, ByVal 0)x
End
If
Next I
استخراج داده هاي vertex’
ReDim
CreateKeyFrameFromFile.VertexList(CreateKeyFrameFromFile.Mesh.GetNumVertices) As
D3DVERTEX
hResult = D3DXMeshVertexBuffer8GetData(CreateKeyFrameFromFile.Mesh,
0, Len(CreateKeyFrameFromFile.VertexList(0)) *
reateKeyFrameFromFile.Mesh.GetNumVertices, 0,
CreateKeyFrameFromFile.VertexList(0))
CreateKeyFrameFromFile.TimeIndex = Time
End Function
در تابع Initialize خطوط زير را براي ساخت فريم هاي کليدي
اضافه مي کنيم :
nKeyFrames = 4
kfAnimLength =
2500
AnimLastStartAt = GetTickCount()x
ReDim kfAnim(nKeyFrames - 1) As
KeyFrame
kfAnim(0) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame0.x",
App.Path & "\", 0)x
kfAnim(1) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path &
"\frame1.x", App.Path & "\", kfAnimLength * (1 / 3))x
kfAnim(2) =
CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame2.x", App.Path & "\",
kfAnimLength * (2 / 3))x
kfAnim(3) = CreateKeyFrameFromFile(App.Path &
"\frame3.x", App.Path & "\", kfAnimLength)x
kfCurrent =
CreateKeyFrameFromFile(App.Path & "\frame0.x", App.Path & "\",
0)
دقت کنيد که از يک انديس زمان براي ساخت فريم هاي کليدي
استفاده شده است .
حال بايد کدي براي نمايش دادن انيميشن بنويسيم . ابتدا بايد
به روشي تغييرات فريمها را کنترل کنيم :
For I = 0 To nKeyFrames - 2
If
CurrentTimeIndex >= kfAnim(I).TimeIndex Then
PrevFrame = I
NextFrame =
I + 1
End If
Next I
سپس بايد با توجه به زمان index دو فريم کليدي و زمان جاري ،
پارامتر درون يابي را محاسبه کنيم :
sTime =
kfAnim(PrevFrame).TimeIndex
eTime = kfAnim(NextFrame).TimeIndex
cTime =
CurrentTimeIndex
eTime = eTime - sTime
cTime = cTime - sTime
sTime =
sTime - sTime
InterpolateAmount = cTime / eTime
سپس بايد بر اساس اين پارامتر عمل درون يابي را روي داده هاي
vertex انجام دهيم :
For I = 0 To
kfCurrent.Mesh.GetNumVertices
'درون يابي مختصاتها
D3DXVec3Lerp vTemp3D,
MakeVector(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).X, kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).Y,
_
kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).Z),
MakeVector(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).X, kfAnim(NextFrame).VertexList(I).Y,
_
kfAnim(NextFrame).VertexList(I).Z),
InterpolateAmount
kfCurrent.VertexList(I).X =
vTemp3D.X
kfCurrent.VertexList(I).Y = vTemp3D.Y
kfCurrent.VertexList(I).Z
= vTemp3D.Z
'درون يابي نرمالها
D3DXVec3Lerp vTemp3D,
MakeVector(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).nx,
kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).ny, _
kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).nz),
MakeVector(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).nx,
kfAnim(NextFrame).VertexList(I).ny, _
kfAnim(NextFrame).VertexList(I).nz),
InterpolateAmount
kfCurrent.VertexList(I).nx =
vTemp3D.X
kfCurrent.VertexList(I).ny =
vTemp3D.Y
kfCurrent.VertexList(I).nz = vTemp3D.Z
'درون يابي اطلاعات
بافت
D3DXVec2Lerp vTemp2D, MakeVector2D(kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).tu,
kfAnim(PrevFrame).VertexList(I).tv),
_
MakeVector2D(kfAnim(NextFrame).VertexList(I).tu,
kfAnim(NextFrame).VertexList(I).tv),
InterpolateAmount
kfCurrent.VertexList(I).tu =
vTemp2D.X
kfCurrent.VertexList(I).tv = vTemp2D.Y
Next I
حال بايد داده توليد شده را به فرمت Mesh برگردانيم
:
hResult = D3DXMeshVertexBuffer8SetData(kfCurrent.Mesh, 0, Len(kfCurrent.VertexList(0)) * kfCurrent.Mesh.GetNumVertices, 0, kfCurrent.VertexList(0))x
با استفاده از روش فوق مي توانيد هر تعداد فريم کليدي را به
انيميشنتان اضافه کنيد . اشکالي که روش فوق دارد اينست که اطلاعات texture براي
تمام فريمهاي کليدي جداگانه ذخيره شده است در حاليکه texture در تمام فريمها ثابت
است . در درسهاي بعدي از روشي بنام texture pooling استفاده مي کنيم تا تنها يک کپي
از texture ها نگهداري کنيم.
در این وبلاگ سعی شده مطالب مفیدی در زمینه ی عنوان وبلاگ گردآوری بشه،تمامی این مطالب در یادگیری بنده تاثیر بسزایی داشته.